게임의 사람들에 쓰일 이름을 모두 마련하였습니다. 게임의 주요지역에 여러나라의 이주민들이 이주하였다는 설정에 따라 실제 세계 여러나라의 사람이름을 게임에 쓰기로 하였는데 몇가지 신경써줘야 할 점들이 있었습니다.

남자와 여자에 따라 주로 쓰이는 이름이 다른 곳이 많기 때문에 남자와 여자별로 별도의 목록을 마련해줘야 했고, 똑같은 알파벳을 쓰는 서양국가들인데도 나라에 따라 모음발음이 약간씩 다른것도 고려하며, 성씨없이 아버지나 할아버지의 이름을 뒤에 쓰는 등의 이름사용법이 약간씩 다른 곳도 고려를 해줘야 했습니다.

 

플레이어는 시작할때 이름과 피부색 정도의 간단한 몇가지 사항을 선택하고 시작하게끔 하고, 전투를 제외한 주요 월드맵에서의 플레이를 테스트할 준비를 하였습니다.

 

 

새로운 도시를 만들고 배치하거나 캐릭터를 화면에 표시하게끔 하는것은 꽤나 예전에 만들어놓은 부분이지만 잘 동작하였습니다.

Posted by idd7
,

캐릭터들간 이름의 중복을 최대한 피할려고 했지만 이름생성기를 아무리 돌려도 수백개 가량의 이름을 확보해내는것은 어렵기 때문에, 이름이나 성씨 외에도 성별이나 국가 등으로 누구인지 확인할 수 있는 수단을 늘리고 이름의 중복을 허용하게 되었습니다.

게임도중 똑같은 이름을 가진 캐릭터들 몇몇이 여기저기 돌아다녀서 헷갈리는 불편함이 생기겠지만 인구조사 하듯이 아무리 이름들을 뽑아내어도 한 국가나 문화권으로부터 수백개의 이름을 찾아내는건 꽤 어려웠습니다. 하지만 현실에서도 사실 똑같은 이름과 성씨를 가진 사람들이 많기 때문에...

 

이름을 찾으면서 각국의 문화에 따른 여러 이름짓기 방식이 있는것 또한 찾아내었습니다. 러시아의 경우에는 누구의 아들이나 딸인지를 이름중간에 나타내고 아일랜드식 이름중 O' 를 붙이는것은 누구의 손자인지, Mac 의 경우는 누구의 자식인지를 나타낸다거나, 태국의 경우는 인터넷사이트의 닉네임을 짓듯이 자기 마음대로 별명을 짓고 그것으로 자기를 부르게 하거나 등...

Posted by idd7
,

게임캐릭터들의 머리색이나 피부색 등의 외형을 적당히 검은머리색에 밝은 살색이면 되겠지 싶었지만, 게임판매창구인 스팀의 특성상 외국인들에게 많이 노출되기에 게임 속의 캐릭터들도 여러 인종을 나타내야 될 것 같았습니다. 그리고 이렇게 인종을 나누는건 캐릭터들의 이름을 짓는데도 꽤 도움이 될 것 같았습니다.

 

대부분이 크게 비중없는 생산만 하는 시민들이긴 하지만 게임속에는 넉넉잡아 4000명 정도의 인원이 만들어져야 하고 모두 이름이 중복되면 안 되기에 꽤나 많은 이름이나 성씨를 준비해야 됐습니다. 하지만 유럽판타지 배경이라는 설정이라도 유럽인들의 이름이나 판타지스러운 이름만 넣는게 아니라 동양이나 중동쪽의 이름들도 넣으면 많은 이름들을 만들어 낼 수 있을것 같았습니다.

 

천개 가량의 이름을 일일이 지어내는건 어렵기때문에 이름짓는 사이트들을 이용하기로 하였습니다.

 

http://www.behindthename.com/

http://fantasynamegenerators.com/

 

작명사이트들에서 각 국가별 이름을 지어낼 수 있기 때문에 유용하게 쓰일 수 있을것 같았습니다.

Posted by idd7
,

주요메뉴 제작

게임개발 2017. 1. 8. 14:38

 

 

게임에 사용되는 대략의 주요메뉴들을 제작 완료하였습니다.

 

인제 메뉴조작과 함께 게임에서 벌어지는 각종 상황이나 수치변화들이 설정에 맞게 잘 작동되는지를 테스트하고 게임의 시작부터 끝까지 오작동없이 진행되는지 테스트를 할 단계인 것 같았습니다.

Posted by idd7
,

 

 

 

https://www.embarcadero.com/products/cbuilder/starter/promotional-download

 

마우스클릭으로 버튼이나 컨트롤들을 배치해 비교적 쉽고 편하게 프로그램을 개발할 수 있는 비주얼개발툴인 C++Builder 최신버전 스타터에디션을 현재 무료지급중인것 같습니다.

 

국내에서는 비교적 인지도가 낮은 Builder 이지만 C++언어사용 비주얼개발툴들 중에는, 더 이상 지원개선이 끊긴 MFC 외에 거의 유일하게 남아있는 툴인것 같습니다(사용법이 C++와 비슷하고, 기존의 C++에서 만든것을 이용가능한 C#도 있긴 합니다만)

 

키를 받는 방법은 링크에서 엠바카데로에 가입하고 키받기를 누르면 등록했던 이메일로 키가 날아오게 됩니다.

 

4일 정도의 기간이 남은것 같습니다.

 

스타터에디션이라 상위에디션인 프로에 비하면 모바일앱개발 등의 기능들이 빠져있고 특히나 수익이 100만원 이하인 사람들만 사용가능하기 때문에 사실 배우는 사람들의 연습용이나 무료프로그램을 만들때 사용할 수 있는 에디션이지만 한번 사용해보실 분들은 좋은 기회인것 같습니다.

Posted by idd7
,

 

게임에 쓰이는 메뉴를 제작하는것이 꽤나 시간이 걸리게 되었습니다.

 

각종 글자와 창이 띄워질 위치를 대략 어림잡거나 관련기능을 만들어서 하나하나 일일이 잡아주고, 고치는 것이 꽤나 번거롭고 시간이 걸리게 하였습니다.

 

이것을 타파하려면 메뉴나 인터페이스 전용 제작도구를 만들고 그렇게 만들어진 것들이 자동적으로 작동되고 표시되게끔 하는 비주얼제작툴들과(MFC, 비주얼C# 등) 비슷한 기능을 만들면 좋겠지만 그것은 상당히 시간이 걸리고 어려울 것 같았습니다. 한번 만들어두고 오래 쓴다면 시도해볼만하겠지만...

 

비주얼제작툴들은 쉽고 간단하게 프로그램을 만들 수 있는 기능을 지원하는 툴들인데, 기본적인  프로그램제작법은 윈도우창의 버튼 하나 만드는데도 상당히 복잡한 사용법의 함수를 이용해야 하고 프로그램창에 띄워지는 각종 버튼들이나 글자들의 위치를 일일이 어림잡아서 숫자나 글자로 입력해야 했기에, 정확히 어디에 만들었던 버튼들이 배치될지 금방 모르기에 프로그램 인터페이스의 구성이 쉽지 않았습니다. 지금 제가 메뉴제작에 쓰는 방법이 딱 이 수준이었습니다.

 

이것을 개선하기 위해 각종 비주얼제작툴들(비주얼베이직, MFC, 델파이, 비주얼C# 등)이 등장했는데 비주얼제작툴들은 복잡하게 글자와 숫자만으로 프로그램의 버튼등을 만들 필요없이 화면에 마우스를 클릭하는 것만으로 각종 버튼이나 글자들을 만들고 배치, 크기조절 등을 할 수 있었기때문에 상당히 간편하고 쾌적하게 프로그램제작을 할 수 있게 만들어 주었습니다.

Posted by idd7
,

메뉴 제작

게임개발 2016. 11. 20. 21:37

 

게임에 쓰이는 각종 메뉴들을 만들게 되었습니다.

 

플레이어는 최대 30명으로 이루어진 부대를 몇개 가량 운용하게 될 것이기 때문에 자칫하면 장비장착이나 물약사용, 능력치보기 등의 메뉴이용이 상당히 번거롭고 복잡해질 수 있을것 같았습니다.

 

그래서 부대를 구성하는 30명의 단축정보를 한 화면에 표시했고, 최대한 간단한 조작으로 메뉴가 작동되게 설정하는 것은 쉽게 완료할 수 없는 작업이었습니다.

 

또한 이후에 메뉴의 작동순서알림문이나 각종 팝업도움말을 마지막에 추가해야 할 필요가 있을것 같았습니다.

Posted by idd7
,

 

게임에 별 다른 스토리는 없지만 프린세스메이커에서처럼 게임의 끝이나 재시작에서 이때동안 게임에서 있었던 상황이나 플레이어의 행동에 따른 설명을 보여주는 부분이 있는데, 그 관련기능을 만들게 되었습니다.

각 문장들이 서로간에 너무 부자연스럽지 않게 이어지게끔 문장을 쓰고 순서를 나열해주는것이 꽤나 까다로운 문제였습니다.

Posted by idd7
,

어떤 종류의 이벤트나 어떤 종류의 상황이 있는지 정리하고, 또 그 상황에 나올 대략의 대사들을 적어놓으니 뜬구름 잡던 듯한 기획들이 확실하게 게임으로 만들수 있게끔 정리가 되게 되었습니다.

 

빼야 될 것인가 집어넣어야 될 것인가 싶은 부분도 구체적으로 적어놓고 나니 만들수 있을것 같아서, 완전히 게임제작 초기에 100% 생각했던 모습은 아니었지만 초기에 생각했던 요소들은 대부분 다 집어넣은것 같았습니다.

 

그나저나 혼자서 게임을 만들다보면 참 여러가지 느낌을 한꺼번에 받는것 같았습니다.

 

직접 맵에디터를 만드는건 다분히 기술적이고 딱딱하게 느껴지지만(나름대로 재미가 없진 않습니다) 직접 만든 맵에디터로 맵 위에 풀이나 나무를 심고 지형을 색칠하는건 (느낌만) 디자이너가 된 듯한 느낌이 들게 만들고, 게임에서 나오는 사람들의 대사나 문장을 적다 보면 (기분만) 설정작가가 되서 텍스트어드벤쳐 게임이라도 만드는 듯한 기분이 들게 되었습니다.

Posted by idd7
,

게임의 요소

게임개발 2016. 10. 15. 12:40

게임내부에서 왕이나 관리인 등에 대한 시민들의 평가가 좋지 않으면 인공지능들의 행동에 의해 반란이 일어나거나 새로운 나라가 생기는 등의 요소를 넣고 싶었습니다만, 아무리 게임속이라도 뭔가 민중봉기나 반란을 일으킬만한 이유가 있어야했는데 게임에 그런 이유를 가져다대기가 어려웠습니다.

 

왜냐면 게임속은 식량이나 무기, 물약같은 아주 실용적인 물품들만 존재하고 고가의 사치품같은건 찾아보기 어렵거나, 그런것의 존재이유를 게임시스템에 가져다대기가 어려운 실용주의자들의 세상이었기 때문이었습니다.

그래서 현실에서는 어떻게 지도층에 반감이나 거부감이 생기는가 하는 예를 찾아볼려니 현재 한국의 상태만 떠올려봐도 거의 대부분의 이유들이 다 나오는것 같았습니다.

 

덕분에 거기서 몇가지 요소를 게임에 맞게 이유로 넣기로 하였습니다.

Posted by idd7
,